Прохождение STALKER: Зов Припяти - Затон, Юпитер, Припять и дополнительные задания. Сюжетная линия Прохождения мода сталкер путь припять

ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ ЗОВА ПРИПЯТИ:

В STALKER: Зов Припяти главный герой отличается от протагонистов предыдущих частей, так как является сотрудником Службы Безопасности Украины. С целью отыскать места крушения пяти вертолетов украинской армии Дегтярев работает под прикрытием, выступая в роли обычного сталкера с привычным на Зоне снаряжением.

З атон: сюжетные задания

С самого начала откройте карту, чтобы оценить свое расположение. На своем КПК вы обнаружите, что выброшены на северо-востоке карты, которая называется Затон.

Открыв список задач, вы можете увидеть пять приоритетных целей: поиск вертолетов Скат от номера 1 до 5. Конкретно в Затоне находятся три разбитых вертушки, и каждая из них отмечена на карте кругом.

Если вы отправитесь по прямой тропинке, минуя топи, то вскоре доберетесь до отряда сталкеров. Эти ребята не будут атаковать вас первыми, так что не бойтесь их. После беседы с лидером вам в конечном счете станет известно местонахождение «Скадовска» - местного бара, устроенного в разбитой барже.

Оказавшись в баре «Скадовск», вы можете получить поручения от самых разнообразных личностей. Поручения как бандитов, так и сталкеров приведут вас к множественным хабарам и артефактам, столкнут с различными мутантами и аномалиями.

Изначально, чтобы подкрепить свое материальное положение, имеет смысл взять квесты вроде Исчезновение сталкеров, Недоступный тайник и Наезд.

Чтобы узнать о самых свежих слухах, прикупить еды или продать ненужные вещи, обратитесь к бармену по прозвищу Борода. Более ценное снаряжение лучше сбагривать Сычу, который расположен на верхнем этаже баржи.

Барыга Сыч продает пушки, броню, противогазы и прочие полезные предметы. Если у вас имеется немного наличных, прикупите у него детектор «Медведь», так как с ним вам будет проще находить артефакты. Наконец, поломанное снаряжение может восстановить механик Кардан, который сидит неподалеку от Сыча.

В пути к первому вертолету отбивайтесь от мутантов или же обходите их, чтобы не тратить боезапас. Вскоре вы доберетесь до места крушения «Скат-5», выше и левее от которого лежат несколько зданий, которые объединены общим названием Лесопилка.

Там находится множество противников, - всяческие зомби и обычные бандиты - на которых можно попрактиковаться в стрельбе. В Зов Припяти мертвяки, к слову, иногда вооружены пушками, из которых они вполне неплохо стреляют.

Через некоторое время начнется Выброс, о котором вас тут же предупредят по рации. Какие бы дела вас теперь не задерживали, как можно быстрее бегите в укрытие. Если вы находились возле «Скат-5», то маркер на карте остановится на ближайшей трубе у болота, где вам и придется засесть.

Скат-5

В местечке под названием Топь вы обнаружите болота из кислоты, за которыми и лежит первый из нужных вам вертолетов. Без специального снаряжения даже не думайте лезть в трясину - лучше просто обойдите её.

После осмотра упавшей машины Дегтярев выяснит, что вся электроника в ней вышла из строя. Отсюда появится новая цель - узнать причину поломки электроники, но к этому заданию вы приступите позднее (находится в другой локации). Сейчас же имеет смысл добраться до «Скат-2».

Совет. Загляните в область за хвостом вертолета, чтобы найти пару ящиков с припасами. Здесь же, неподалеку в болотах, находится артефакт, который перемещается над водой в виде сгустка энергии. Используйте детектор, сигнал которого поможет вам определиться с точным местонахождением этой драгоценности и поймать её.

Скат-2

Следующий вертолет вы обнаружите внизу и слева локации Затон, в местечке, называемом Железный лес. Добравшись до ограждения, вы увидите ЛЭП, а также непосредственно упавшую машину и полтергейста - электрического летающего призрака.

Сложность в сражении с последним заключается в его юркости, поэтому вам нужно как можно быстрее отыскать сферу полтергейста и пустить в него очередь из оружия.

Возле вертушки вы найдете электрические аномалии, которые стоит обходить. Также среди них обязательно найдется артефакт. Закончив сражение, доберитесь до вертолета и исследуйте его. Дегтярев обнаружит карту, после чего вы получите новое задание - продать карту.

Покупателя вы найдете в «Скадовске» - им окажется мужик по имени Лоцман, находящийся в главном зале. В награду за карту он сделает вам скидку на сопровождение в локацию Юпитер (одна тысяча вместо трех).

Сталкеры сообщат вам, что конкретно эта вертушка свалилась на плато, до которого нельзя добраться вслепую. Имеется секретная тропа, провести по которой вас сможет лишь один человек - Ной.

Сталкер Ной располагается в собственной Строй барже, что чуть ниже бара. Когда вы постучитесь в его халупу, он пальнет в ответ, так что после стука следует быстро отойти в сторону. Далее Ной стрелять не будет и согласится на беседу.

После соглашения о сопровождении отправляйтесь к плато, а затем, вместе с проводником, к аномалии Сгоревший хутор. Ной побежит по особенной тропинке меж аномалиями и запрыгнет в портал - повторите его действия в точности, не сворачивая с дистанции.

Если вы забыли дорожку, воспользуйтесь болтами, которые нужно бросать перед собой для нахождения аномалий.

В итоге вы окажетесь на Южном плато и сможете исследовать машину. Внутри не окажется трупов, поэтому вам придется осмотреть вероятные точки эвакуации.

Точка «Б2»

Сперва доберитесь до «Скадовска», чтобы разузнать больше информации о военных от Бороды. Окажется, что никаких вояк тут не было, поэтому эта точка отпадает.

На этом сюжетные задания на локации Затон оканчиваются. Следующая остановка - Юпитер, куда вас может сопроводить Лоцман.

З атон: вторичные задания

Исчезновение сталкеров

В баре «Скадовск» поговорите с Глухарем, чтобы получить это задание. Мужик попросит вас отыскать исчезнувшего товарища, который пытался разворошить гнездо кровососов. Как считает Глухарь, именно эти твари повинны в недавних пропажах.

Доберитесь до аномалии Соснодуб, где вы найдете труп кровососа. После этого Глухарь свяжется с вами и попросит идти за ним, на север. У местечка Круг зайдите в дом, в котором мелькнул мутант.

Внутри вам предстоит спуститься в подвал, где вас и ожидает ранее увиденный монстр - сразу бросьте гранату в соседнее помещение, чтобы не мучиться с ним.

За первым последует и второй, и вот уже с ним вам придется бороться на равных. Сражение с кровосовом доставит вам много неприятностей, так как эта тварь часто уходит в невидимость.

Затем следуйте за Глухарем и воспользуйтесь шахтой лифта. Вы окажетесь в подземелье, полном тел сталкеров (осмотрите их). В следующем помещении ступайте аккуратно, так как здесь находятся спящие мутанты.

Используйте скрытное перемещение, иначе вы разбудите их, и тогда беды не миновать. В другой комнате идите выше, после чего прыгайте в ямку и преодолейте туннель. Глухарю не удалось отыскать товарища, и на этом этапе задание прерывается.

Исчезновение сталкеров (продолжение)

Сутки спустя после первой части квеста с вами свяжется Глухарь, который, несмотря на провал вашей миссии, решит снова попытать счастье.

На месте в «Скадовске» вы не обнаружите Глухаря - Борода скажет вам, что он отправился в порт. На юге у кранов вы наткнетесь на небольшое здание, внутри которого окажется как тело Глухаря, так и его товарища Данилы.

Здесь же вы обнаружите и убийцу - врача Тремора, который болеет эдаким вампиризмом. Он раскается в содеянном и убьет себя. Вам остается только вернуться к Бороде и получить награду.

Поговорите со сталкером по прозвищу Коряга, который обитает в баре «Скадовск». Он попросит вам отыскать ящик, оставленный им в запорожце после землетрясения.

Доберитесь до точки на карте и перебейте снорков. Обойдите заправку и спуститесь на дно расщелины, где находится машина. Внутри последней вы найдете требуемый контейнер, однако выбраться назад обычным путем уже не выйдет.

Ступайте через пещеру, где вам придется сражаться с новыми снорками и избегать аномалии. Точный путь таков: от машины идите влево, после ещё раз влево, далее к белому булыжнику, возле которого находится здание с окном, в которое вам и нужно залезть.

После этого снова прямо, к пещере наверх, снова влево, вправо и наружу. Вернитесь к нанимателю и получите награду.

Репутация

Человек по имени Шустрый вручит вам задание. Он находится на третьем этаже бара. Торговец предложит вам поручение только после того, как вы прикупите оружие.

По заданию вам необходимо заставить некоего Корягу заткнуться. Вместе с новой пушкой покажитесь перед Корягой, который тут же скажет, что это оружие - его.

Теперь вернитесь к Шустрому и расскажите об обмане, на что тот начнет отнекиваться и ещё раз пошлет вас к Коряге, но уже с более серьезными намерениями. Сам Коряга скроется и отправится на станцию Янов, которая расположена в следующей локации.

Кража

На станции Янов положите любую вещь в собственный ящик для хранения. Подождите какое-то время, а затем вернитесь к ящику - окажется, что все вещи пропали.

В поисках исчезнувшего снаряжения поговорите с обитателями станции. Медик ответит, что видел возле вашего ящика Корягу, который теперь отправился к башне Зулуса. Доберитесь до последнего и расспросите его. Зулус расскажет вам про бандитов, что недавно пытались ограбить его, но он погнал их дробью.

Теперь посетите Полустанок, что на севере. Здесь вы обнаружите какого-то бандита и поверженного Корягу. Побеседуйте с первым, чтобы сохранить нейтралитет, либо убейте его. Коряга же просто так не откроет вам, куда спрятал ваш хабар.

В итоге у вас есть три варианта:

1) Найти вещи вручную. Они находятся в том же здании, в люке, где лежит снаряжение и самого Коряги.

2) Вылечить Корягу, за что он добровольно отдаст вам все краденное.

3) Убить Корягу и узнать о координатах тайника из его КПК.

Припасы

Отыщите наемника по прозвищу Тесак в местечке Цех подстанции. Чтобы выполнить квест, вам придется раздать еду наемниках в других цехах. Провизию же необходимо добыть вручную.

Исследовав место крушения «Скат-2», Дегтярев найдет карты. Протагонист захочет продать их, поэтому вам предстоит побеседовать со сталкерами и отыскать покупателя. В итоге вы сможете продать карты Лоцману.

После выполнения первой части задания Исчезновение сталкеров посетите Бороду и расскажите ему о найденном гнезде кровососов. В итоге бармен предложит уничтожить все логово, используя ядовитый газ.

Местонахождение газа вам недоступно, поэтому информацию придется выкупить у Сыча за две тысячи. Затем вы сможете забрать баллоны, что находятся на мосту имени Преображенского.

Там вы обнаружите транспорт с грузом, однако ящики окажутся закрытыми. Здесь же лежит распоряжение о местонахождении ключей - в багажнике первого транспорта в начале моста и в машине на дне под мостом.

Заполучив вещество, снова посетите гнездо кровососов. На подходе к логову доберитесь до панели на внешней стороне здания и примените к ней баллоны. После этого вам предстоит одолеть двух мутантов. В конечном счете гнездо будет уничтожено.

Наезд

Квест выдает гопник Султан, обитающий в баре. Он со своими товарищами решил пуститься во все тяжкие и ограбить других сталкеров, в чем ему потребуется ваша помощь.

В течение выполнения задания у вас будет три решения:

1) Добраться до точки назначения и принять сторону в последний момент, атаковав либо бандитов, либо сталкеров. Помните, что ваш выбор скажется на отношениях с группировками.

2) Помочь Султану и перебить сталкеров.

3) Рассказать о намерениях бандитов Глухарю или Бороде. В итоге сражения не будет вовсе.

Лагерь наемников

Сычу интересны планы организации наемников, и потому он заплатит за любые данные, какие вы ему сможете предоставить.

На юго-западе локации вы обнаружите станцию по переработке мусора, где засела гопота. Внутри находится человек десять, так что битва предстоит жаркой.

Если у вас не получается одолеть их в открытом бою, вы можете зайти сзади, используя стелс. Снайперка в этом деле тоже поможет, если у вас хватит на неё денег.

Одолев врагов, соберите КПК с трупов. Непосредственно в здании вы обнаружите компьютер, на котором содержатся главные сведения. Все это необходимо доставить Сычу.

Странное явление

Борода расскажет вам о странной аномалии, которую стали замечать сталкера. Необходимо наведаться в Земснаряд и исследовать корабль.

На месте вы обнаружите полный аномалиями корабль, так что идти придется выборочно. Доберитесь до штурвала и заберите артефакт. Когда вы выберетесь наружу, с вами заговорит бандит, которому тоже требуется эта драгоценность (для его хворого друга, как он говорит).

В итоге вы можете вручить артефакт гопнику и остаться ни с чем, так как он не даст вам какой-либо награды. Если вы проследите за ним, то не найдете никакого друга.

Если же вы решите оставить ценность себе, то в таком случае придется сражаться как с говорливым бандитом, так и его приспешниками, которые вылезут из-за кустов.

Сделка

Бармен Борода попросит вас наведаться на баржу Шевченко и протянуть местным руку помощи. На точке вы найдете слакеров, которые собираются сорвать сделку между дилером и гопниками. Вся суть задания заключается в убийстве бандитов.

Инструменты

В баре Кардан попросит вас отыскать три пачки инструментов, каждая из которой позволит ему лучше обращаться с вашим оружием во время модернизации или починки.

Грубые инструменты вы обнаружите на Лесопилке, что находится в верхнем слева углу локации. Найдите дом и поднимитесь на чердак.

Тонкие инструменты лежат в местечке Цеха подстанции, а именно: у ящика, где беседуют наемники. Калибровочные инструменты находятся уже в другой локации - Припяти. Там вы должны отыскать магазин и заглянуть в подвал.

Три товарища

Когда вы завершите все квесты Султана, Кардан даст вам уникальное поручение - извиниться за него перед Баржей и Шутником.

Друзья Кардана стали для него бывшими во всех смыслах, так как оба товарища погибли. Труп первого вы найдете возле местечка Сгоревшая деревня, ниже и левее.

Там найдите дыру в земле и загляните в пещеру, которая разветвляется двумя путями - в конце одного из них и лежит Баржа.

Тело второго же гниет в местечке Соснодуб, чуть ниже от самой зоны, возле камней.

Заманчивый Бизнес

В баре Сыч, когда вы завершите все поручения Султана, предложит вам вступить в долю в одном амбициозном предприятии. Ваш вклад - три детектора «Велес», которые нужно отыскать и принести исследователю Новикову.

Первый детектор подобной марки вам выдадут за завершение задания «Логово кровососов». Второй и третий продаются у Сыча, но их также можно просто отыскать на трупах особенно крутых врагов.

Получив подарок, ученый улучшит все приборы, после чего они станут называться «Сварог». Необходимо переждать 24 часа, в течение которых курьеры доставят Сычу товар.

Далее вы должны побеседовать с Сычом, у которого нет средств для оплаты, так как Борода отказывается вносить свою долю, несмотря на соглашение. Теперь поговорите с самим барменом, который пошлет вас куда подальше, но при этом отдаст один детектор.

В завершении Сыч захочет поквитаться с Бородой, на что ему потребуется помощь Султана. Вы можете как оказать помощь, так и попросить отдать свою долю и уйти. В первом случае вы получите новое задание Темные делишки.

Темные делишки

Завершив задание Заманчивый бизнес и приняв сторону Сыча, побеседуйте с Султаном. Бандит решит проучить бармена, но для этого вам придется отыскать парочку скелетов в его шкафу.

Сперва вы получите квест Компас, по ходу которого необходимо разыскать одноименный артефакт. Вся суть поручения заключается в посещении Ноя.

Султан предложит вам втереться в доверие к бармену, так как он выдает детекторы только проверенным людям. Вам придется выполнить поручение Поиск артефакта.

В течение этого задания за ценностью отправятся множество работников Бороды, поэтому вам придется посетить каждого из них и забрать их детекторы (убийством, выкупом или договором).

В итоге вы возьмете Бороду в свои руки и начнете получать проценты. Десять тысяч вам передадут сразу же, а затем вы будете получать по восемь сотен в сутки.

Некий тип по прозвищу Сорока кинул отряд Гонты, приведя её в лапы химеры. Парни чуть не погибли, и теперь требуют возмездия.

Задание выдается в локации Затон, но развивается уже в следующей. Непосредственно Сороку вы найдете в баре локации Юпитер, но уже под новым именем - Флинт. Чтобы вывести его на чистую воду, вам придется отыскать доказательства.

Посетите местечко Карьер, где находится раненный Щепка. Парень расскажет о предательстве и испустит дух. В итоге вы должны вернуться к Флинту и рассказать всем, что он предал отряд Гонты и оставил Щепку умирать. Передать информацию можно двум основным фракциям (Долгу и Свободе), а также Гонте.

Гонта предложит вам пойти на химеру и убить тварь. Поспите в подвале бара после беседы с заказчиком. В три часа пополуночи вам необходимо побеседовать с Гонтой и добраться до местечка Изумрудное.

Химеру вы обнаружите на открытом пространстве, поэтому у вашей группы будет преимущество. Сражение, несмотря на то, что монстр ранен, выдастся трудным, так что подготовьтесь.

Ю питер: сюжетные задания

Главная база сталкеров в локации Юпитер находится на станции «Янов». Здесь вы найдете барыгу с характерным прозвищем Касса, а также представителей двух основных фракций - Свободы и Долга. Наконец, на самом нижнем этаже вы найдете доку по мутантам и собственный схрон для вещей.

Точка «Б205»

Продолжение основной сюжетной миссии, которая начинается в локации Затон, получает развитие. Вторую точку вы обнаружите ниже и левее от станции в местечке под названием ЗРК «Волхов».

На ЗРК вам предстоит сражение с мертвецами, вооруженными огнестрельным оружием. После битвы осмотрите дом, где можно найти сведения от Соколова. Из его документов станет ясно, что он посещал это место, а затем направился на базу исследователей.

Совет. В подземелье ЗРК находится секрет. В ангаре сверните в правый туннель и доберитесь до тупиковой двери, в панель которой необходимо ввести код. Нужные цифры вы найдете в документах военного.

Ступайте вперед, пока не упретесь в камни, после чего поворачивайте направо в шахту. Обойдя преграду из камней, убейте бюрера (вам поможет шотган или просто нож). Далее вам остается лишь забраться на верхний этаж, где и находится хабар.

Отправляйтесь на базу исследователей. Внутри вы найдете Соколова, который без труда расскажет вам о себе, но не даст никаких полезных зацепок.

Точка крушения вертолета находится на юге локации, в местечке под названием Вертолетные площадки. На подходе приготовьтесь наткнуться на минное поле, преодолеть которое вам поможет незаменимый болтик. К слову, железяка не активирует мины, но отскакивает от них, если вы попадете.

Исследуйте вертушку и возьмите ящик с информацией об экипаже. Самое время уходить, однако в этот момент на вас нападет орда кабанов. Часть из волны сама убьется о минное поле, но с оставшимися вам придется расправиться лично.

Посетите механика по имени Азот на главной базе локации и вручите ему черный ящик на дешифровку. Придется подождать три часа, а ещё заплатить три тысячи. Из полученных данных вы узнаете, что военные решили высадиться на точке «Б28», которая расположена далеко в Припяти.

Побеседуйте с Лоцманом насчет посещения Припяти. Проводник откажется вести вас привычным ему способом, однако все же сообщит о тайной тропе, которая находится под Заводом. Отправляйтесь в указанное место и заберите необходимые сведения о местонахождении скрытой тропы.

В углу Юпитера снизу справа вы обнаружите требуемую зону, попасть на которую можно лишь через главные ворота. Внутри на вас нападет небольшая стая псов, так что опасаться нечего. После битвы посетите центральное здание, на втором этаже которого находятся сведения.

Совет. Четвертый этаж вышеописанного дома содержит секрет. В одном из помещений вы найдете сведения для вторичного квеста «Последние разработки». Здесь же лежит пушка «Отбойник». Когда вы подберете документы, вас атакуют наемники.

После получения главных документов посетите соседнее здание, не выходя наружу (внутри вы найдете туннель, соединяющий два дома на втором этаже). В новом помещении подберите лист.

Другой требуемый документ находится в этой же зоне - посетите отдел доставки и подберите лист с информацией.

Совет. На территории завода находятся цистерны, под которыми вы можете обнаружить схрон Стрелка (один из дополнительных квестов).

Теперь загляните в механическое отделение. Там вам придется воспользоваться лестницей и спуститься на другой уровень, так как только из подземелья можно попасть в зал. Далее забирайтесь наверх и посетите блок управления с нужными сведениями.

Затем покиньте помещение по второму этажу, чтобы попасть в ангар с разбившейся вертушкой «Скат-4». Осмотрите машину. За преградой из железа вы найдете рубку, откуда видны мигающие красные блики. Здесь находится ещё один документ.

Наконец, покиньте здание и снаружи отыщите небольшой отдел выше и правее на территории Завода. Там вы обнаружите последнюю зацепку, которая позволит вам составить общую картину пути. Оказалось, что Лоцман не соврал про тайный путь, но, чтобы пройти по нему, сперва вам придется открыть люки с помощью генератора.

Припять-1

Всю найденную на заводе информацию вручите механику Азоту. Он отправится с вами, так как самостоятельно вы не сможете разобраться с электропроводкой. Для защиты же Азота понадобится более многочисленная группа, а также специальное снаряжение.

Первым делом приобретите себе снаряжение «СЕВА», которое стоит двадцать пять тысяч. Далее отправляйтесь на поиски команды, в чем вам поможет Зулус (вы найдете его неподалеку от Янов).

По ходу переговоров добродушный сталкер напоит вас, после чего вы отключитесь. На следующее утро Зулус даст свое согласие, и теперь вам придется отправлять новых людей для экспедиции к нему в комнату.

Взять с собой можно лишь трех уникальных вояк, так как обычные искатели артефактов здесь не подойдут. К слову, в ваших силах ограничиться одним бойцом, но тогда вы не получите ачивку и бонусы на HP в течение задания.

Первым кандидатом является вояка Соколов, которому вы уже оказали или только можете оказать услугу. Взамен за помощь он согласится встать в ваши ряды, но костюм вам придется покупать самостоятельно.

Побеседуйте с Озерским, который, если вы выполните для него ряд поручений, даст необходимое снаряжение для Соколова.

Второй кандидат - Вано, которого вы повстречаете на станции. Завершите два квеста этого сталкера, чтобы принять его в команду. Расправившись с бандитами, которые ему угрожали, вам придется ещё прикупить ему костюм за пять тысяч.

Бродяга - ещё один подходящий человек, который в прошлом поклонялся «Монолиту». Вы найдете его группу ниже от местечка ЗРК «Волхвов». Чтобы он пошел за вами, вы должны отыскать убежище для его «очнувшейся» команды.

Побеседуйте на Янове с предводителями Свободы или Долга и заручитесь их доверием, чтобы они могли дать вам добро на пропуск бывших монолитовцев.

«Припять-1»: Путепровод

Теперь, когда группа собрана, отправляйтесь к Зулусу. Вместе вы отправитесь к туннелю. Помните, что если вы не потеряете никого из членов команды в течение задания, то это скажется на финале.

В начале туннеля изучите машины с патронами, а затем перебейте мутантов. Подле запертых ворот активируйте панель и проходите внутрь, где вам снова предстоит сражаться.

Продолжайте изучать окружение с помощью детектора, после чего ступайте в другой коридор. Осмотрев часть локации, проходите в новое помещение. Здесь перебейте снорков и проходите в самую крупную часть подземелья.

Воспользоваться здесь дверью у вас не получится, так как нет энергии - необходимо восстановить её подачу. Доберитесь до верхней площадки и используйте рычаг.

В диспетчерской нажмите кнопку, а затем спрячьтесь за стеной, так как по вам начнут стрелять новые монолитовцы. Когда дело будет сделано, проходите в разблокированную дверь. Вам остается лишь разобраться с небольшой группой мутантов, после чего вы сможете покинуть подземелье.

Ю питер: вторичные задания

По квесту Азота отыщите для него запчасти. Вы должны посетить завод справа и сверху локации, который окажется закрытым.

Вам придется воспользоваться лестницей водонапорной башни, чтобы попасть на крышу и оказаться за стенами. Все необходимые материалы вы обнаружите на каждом из четырех этажей.

Инструменты

Азоту требуются инструменты в трех уже знакомых вам экземплярах. Отыщите их для выполненеия этого задания.

Грубые инструменты вы найдете в середине Юпитера, а конкретно: на железной дороге в вагоне поезда, где летает электрическая аномалия.

Тонкие инструменты находятся возле местечка Завод «Юпитер», в доме слева на чердаке. Калибровочные инструменты, как и в случае с аналогичным заданием в Затоне, вы обнаружите по прибытию в Припять, в местечке под названием Старый КБО.

Заложник

Сталкер Митяй оказался в руках гопников, и теперь они грозятся убить его. Чтобы выручить товарища, вам нужно либо собрать рейд, либо заплатить выкуп.

Первый вариант предлагает Медведь, который считает, что проще перебить блатных. Имейте в виду, что на базе бандитов очень много.

Второй же вариант, со слов Торбы, заключается в обмене.

Вы должны подарить бандитам артефакт «Золотая рыбка» в обмен на Митяя. Если вы выберите эту возможность, то не отделаетесь одним подарком. Если у вас не окажется артефакта, вы можете заплатить пятнадцать тысяч сразу в руки братвы.

Когда Митяя отпустят, вам придется сначала вывести его наружу из логова врага. Вы заплатили только их лидеру, поэтому в пути вас начнут обыскивать его приспешники.

Один из бандитов попросит определенный процент от вашей суммы, соответственно, чем больше денег окажется у вас на руках, тем больше вам придется отдать.

Ответив грубостью вымогателю, вы спровоцируете его повысить процент. Второй раз же он не стерпит такое обращение, после чего вам предстоит биться со всем лагерем.

Долги

Вано попросит вас разобраться с блатными, с которыми он не может расплатиться за приобретенное снаряжение. Он вручит вам только пять тысяч, отказываясь платить проценты.

При встрече с лидером бандитов по прозвищу Валет вы должны будете предать как вышеозначенную сумму, так и две тысячи сверху.

Помимо этого, вы можете запугать гопников, но для этого вам понадобится надетая снаряга хорошего качества: цена брони не должна быть ниже двадцати пяти тысяч, пушку же следует полностью починить и пару раз модернизировать. Только в этом случае гопники отступят. Последний вариант - разобраться с ними дедовским способом.

Дядьке Яру требуется помощь в борьбе с наемниками. Перебейте их всех. В Яром вы посетите местечко Копачи, полное мертвяками.

Зомби не будут трогать вас, если вы скрытно доберетесь до домика, как напарник вам и посоветует. После этого на точку внезапно нагрянут наемники, с которыми предстоит расправиться. В этом деле вам пригодится снайперка.

Охота

Дока по мутантам по прозвищу Зверобой попросит вас ликвидировать угрозу в виде кровососов, которых видели в зоне Плавни.

Посетите точку и приготовьтесь к сражению с тремя мутантами. Их движение здесь легко контролировать по следам в воде, но для этого придется сражаться только в ней.

Охота №2

После первого задания Зверобоя он вручит вам новое - по уничтожению неизвестных мутантов, с которыми сталкеры столкнулись выше от Завода.

Доберитесь до окончания железной дороги, слева от которой находится домик. Минуйте пару комнат, пока не окажетесь в крупном помещении - здесь вас будет ожидать парочка бюреров.

Эти монстры имеют большое количество здоровья и предпочитают действовать издалека. Постарайтесь сократить дистанцию и приложить их из дробовика или с помощью ножа. Также они любят выхватывать пушки из ваших рук.

Ночная Охота

После второго задания Зверобой вручит вам квест по ликвидации Химеры. Для сражения с этим противником вам понадобится отличное снаряжение, мощное оружие и толика везения.

Химера - один из сильнейших мутантов, так что подготовьтесь. Сражаться с монстром вам предстоит в ночи, так как она покидает логово лишь в это время суток.

Склад «Долга»

Это задание вы можете взять как у предводителя Долга, так и Свободы. Для доступа вам придется выполнить предыдущие квесты фракций.

Вместе с долговцами доберитесь до схрона свободовцев и перебейте их. Чтобы выступить в этом сражении на стороне Свободы, то при нахождении КПК вам нужно отдать его Локи.

На базе исследователей побеседуйте с Гариком, сталкером, которому хочется закончить работу с учеными. Чтобы уйти на покой, ему нужно отыскать два артефакта.

Отыщите «Колобок», который находится в местечке Соснодуб, у дерева. Другая же драгоценность может быть обнаружена в большей части едких аномалий.

Переменное пси-излучение

Если вам удалось отыскать шлем с устойчивостью к психическому излучению, то вы сможете получить уникальный квест у исследователя Германа. Необходимо оказать помощь группе Тополя.

Доберитесь до точки назначения, где Тополь и его отряд уже ожидают вас. Изучите туннель, забрав артефакт, после чего приготовьтесь к сражению с контролером. Вы должны как можно быстрее вычислить и убить этого мутанта, иначе он завладеет остальными бойцами, после чего они просто перебьют друг друга.

Исследователь Герман, когда вы поможете ему и Тополю, попросит вас забрать сканеры у Новикова, а затем отнести их в соответствующие точки.

Забрав необходимые устройства, посетите все аномалии и установите приборы. С этого момента вы всегда сможете обращаться к Новикову с вопросом о появлении новых артефактах в этих точках.

И вновь Герману потребуется ваша помощь. Вам предстоит вместе с другими сталкерами провести вычисления в аномалиях. Посетите двух сталкеров в разных местечках по желанию.

В Плавнях вам придется сражаться с волнами мутантов, так что имеет смысл захватить больше патронов. В Пепелище же вас ожидают мертвяки. Там и там необходимо отбиваться от орд врагов определенное время, пока товарищи не закончат измерения.

Аномальная активность

Если вы выполните все поручения Германа, он вручит вам это задание. По ходу квеста нужно просканировать загадочную зону на предмет аномалий.

Посетите местечко Градирня, обязательно захватив с собой детектор «Сварог» (в ином случае вы ничего не обнаружите).

Вскоре вам откроется аномалия в виде пузыря, откуда начнут сыпаться тела долговцев. Чтобы узнать в чем дело, подберите с тела КПК и активируйте запись.

Данные можно передать как самим долговцам, так и свободовцам или же Сычу. Ваш выбор повлияет на открытие квеста со схроном и отношения с группировками в целом.

Последние разработки

Герман хочет получить больше информации о местечке Завод «Юпитер». Вам нужно отправиться туда и раздобыть документы.

На точке загляните в самое верхнее здание. На верхнем этаже вы обнаружите требуемые сведения - подберите их, чтобы запустить сражение с наемниками.

После квеста с исследованием Завода Герману вновь потребуется ваша поддержка. Отыщите новых охранников для его базы, чтобы завершить задание.

Вы можете найти защиту в лице двух группировок - Долга или же обычных сталкеров. В первом случае посетите лидера группы на станции, во втором же - Спартака, который управляет отрядом вольных бойцов в локации Затон.

Оазис

Исследователь на базе ученых с фамилией Озерский решит отыскать мифический Оазис. Вероятно, в этом месте находится неиссякаемый источник с чистой водой, так что вам стоит попытать счастье.

В течение задания вас не поведут за руку, так что искать загадочное место придется собственными силами. Отправляйтесь по ж/д вниз локации, пока не достигните тупика. Далее ступайте налево к маленькому домику, откуда можно попасть в подземелье с тушканчиками. Воспользуйтесь вентиляцией, чтобы добраться до зала.

Оказавшись в новом месте с колоннами, вы обнаружите странную аномалию. Стоит здесь ступить немного вперед, как вас тут же вернет обратно.

Снова приглядитесь к колоннам, которые стоят в четыре ряда. В них и заключается уловка - необходимо идти меж конкретными колоннами, так как это своего рода лабиринт.

Когда вы сделаете правильный выбор, то над проемом окажется сгусток света - именно он будет направлять вас к нужным колоннам. Поначалу нужно миновать первый ряд, далее третий, а затем четвертый. Верный путь во втором придется искать наугад.

После этого вы попадете в другое помещение, которое на глобальной карте отображается гигантской цистерной справа от комплекса. Это и есть оазис. Вам остается лишь забрать артефакт и отчитаться перед учеными.

Озерский хочет проверить кое какую мысль на практике. Ступайте на точку и установите аппарат.

Озерскому нужно осмотреть место с аномалиями на предмет изменившейся флоры. Посетите территорию ниже и правее от базы исследователей.

Обойдите все едкие ловушки и доберитесь до пригорка. В центре вы обнаружите необходимую аномалию.

Выживший «Монолит»

Бродяга, который находится в нижнем и левом углу локации, вручит вам задание. Необходимо пристроить «опомнившихся» бойцов «Монолита».

Фанатики «Монолита» больше не внушаемы этим сооружением, так что теперь к ним вернулся разум. Вам необходимо пристроить этих людей, которые не могут найти себе убежища.

Отряд бывших фанатиков вы отыщете на юго-западе. Бродяга стремится поместить своих товарищей на станции, но для этого ему требуется одобрение одной из фракций.

Посетите Янов и поговорите с предводителями Долга или Свободы. Ваше предложение примет только тот лидер, с фракцией которого вы имеете высокие отношения.

Отыщите рабочий беспилотник и доставьте его механику на Янове либо ученому на их базе. При передаче модуля Азоту все схроны в итоге обчистит гопник Сенька, однако его труп со всем лутом вы найдете у последнего тайника. После расшифровки вы узнаете местонахождение всех трех тайников из отряда Стрелка.

Первый тайник находится в местечке Цементный завод. Там ступайте выше зоны, к топям, и загляните в туннель. Второй тайник расположен ниже от станции внутри экскаватора. Чтобы забраться в кабину машины, воспользуйтесь стоящим на скале деревом.

Третий тайник находится на Заводе. На территории зоны отыщите здание с баками, под которыми находится труба - там и лежит ваша цель.

П рипять: сюжетные задания

Снаружи с вами встретятся военные, однако вы легко отделаетесь от подозрений, так как, если помните, сами являетесь сотрудником ВСУ. Ступайте за группой в их штаб, какой станет вашим временным убежищем в локации Припять.

Ковальский ответит вам, что вертушки были сбиты фанатиками с помощью загадочной пушки - именно её вам и предстоит отыскать в первую очередь.

Неизвестное оружие

У больницы встретьтесь с группой вояк и следуйте за ними. Из здания перестреляйте фанатиков и выйдите наружу, чтобы осмотреть трупы - тогда вас атакует ещё одна группа. Спрячьтесь в здании и перебейте всех противников.

Сейчас вам необходимо заполучить лазерную пушку, которой орудует фанатик. Он сидит на крыше и отлично видит низину, так что вам придется прятаться среди углов и стен.

Есть вариант просто добежать до здания, с которого монолитовец в вас стреляет, а затем снять его снизу. После смерти фанатик упадет вниз, а вы сможете заполучить пушку. Гаусс-пушку.

Вернитесь с находкой к командиру военных. Ковальский заявит, что оружие повреждено, однако его можно восстановить. Придется отыскать техника, но сперва - разобраться с сигналом SOS.

Доберитесь до отмеченной точки, где лежат тела военных. Здесь командир свяжется с вами и сообщит о ближайшей засаде «Монолита».

В пути к магазину вы наткнетесь на поддержку в виде двух бойцов - вместе с ними вам и придется зачистить здание. Там же вы обнаружите антенну, которая контролирует фанатиков - уничтожьте её.

Совет. Посетите подвал магазина, так как там находятся калибровочные инструменты.

Неизвестное оружие: Разгадка

Поговорите с Гариком на базе, чтобы он проводил вас до Затона. В первой локации посетите техника в баре по прозвищу Кардан, с которым вы уже знакомы. Увидев Гаусс-пушку, он потеряет сознание.

Спустя половину дня механик очнется и объяснит вам, что именно он участвовал в создании этого оружия в свое время. Теперь, однако, ему требуются дополнительные сведения о процессе разработки, которые вы найдете в местечке Железный лес, в испытательном цехе.

Посетите указанное место и зайдите в здание с помощью пропуска от Кардана. Внутри вы окажетесь в просторном помещении, где на вас нападет псевдогигант.

На этого тяжеловеса придется спустить много боезапаса, но вы можете сразу же добежать до лестницы и забраться наверх, так как ему туда не попасть.

В комнате вы найдете большую вариацию гаусс-пушки, а также найдете необходимые механику сведения. Перед уходом прочтите про секретную лабораторию Х-8 и захватите пропуск. Вам остается вернуть Кардану оружие, чтобы он восстановил его.

Пропавший часовой

Командиру потребуется ваша помощь в поисках часового. У отмеченной точки вы найдете свихнувшегося солдата, который начнет палить во все стороны, а затем умрет.

Вскоре вы встретите контролера - убейте его. Во время боя используйте укрытия и выглядывайте периодически, чтобы уменьшить шанс гипноза.

Искомое место обнаружится в зоне КБО «Юбилейный». На точке вам придется восстановить подачу энергии в лифт, чтобы спуститься на подземный этаж. Вам придется отвоевывать каждый этаж вплоть до шестого, так как именно там расположен генератор. После этого воспользуйтесь лифтом.

Внутри вы наткнетесь на просторное, но запутанное мелкими комнатками помещение. Вам нужно исследовать весь лабиринт и собрать шесть пачек документов. Если вы отыщите только один, то это скажется на финале.

  1. Первые сведения лежат в учебном помещении с левой стороны, где обитает электрическая аномалия. Обойдите её и захватите документы в комнате снизу.
  2. Вторые сведения находятся в столовой: по лестнице доберитесь до поворота и сверните вправо, после чего зайдите в боковой туалет. Здесь разберитесь с бюрером, чтобы не мешал, а затем вернитесь в столовую и возьмите доки.
  3. Третьи сведения лежат в комнате перед столовой. Воспользуйтесь дырой в полу и по туннелю ступайте к котлам.
  4. Четвертые сведения вы найдете в лаборатории. От центра ступайте в полузатопленную комнату со странным аппаратом в середине. Отыщите стол с компьютером.
  5. Пятые сведения находятся дальше лаборатории. Доберитесь до комнаты со второй шахтой лифта (на нижнем этаже) и заберитесь внутрь, чтобы затем подняться наверх и попасть на верхние этажи. Далее вам предстоит одолеть сразу трех бюреров.
  6. Шестые сведения вы обнаружите в следующей комнате - воспользуйтесь мостом и проберитесь наверх.

Совет. От центра посетите лабораторию и воспользуйтесь лестницей вниз, которая приведет вас в помещение с пожарной лестницей в комнату с пулеметом.

После начала этого задания вы больше не сможете переходить в старые локации, так как проводник пропадет. Все вторичные квесты нужно выполнять именно сейчас.

Побеседуйте с командиром военных, который сообщит вам, что не может выйти на связь с другими группами. Необходимо установить причину помех.

На точке вы обнаружите два тела, а также сведения о местонахождении враждебной вышки. Далее доберитесь до детского дома и воспользуйтесь ранее найденной бомбой, чтобы пробить дверь.

В здании, разбираясь с мутантами, ступайте на верхний этаж и перейдите в соседнее отделение, откуда снова спуститесь на первый. Тут и находится антенна «Монолита», которую нужно уничтожить.

Неизвестный

Эвакуация приостановлена, так как военные просят вас установить точную причину уничтожения предыдущих вертушек. Вам нужно проследить сигнал, который обнаружили неподалеку от базы.

На предполагаемой точке вы не найдете ничего, но затем получите новые координаты. В итоге станет ясно, что некто пробирается к военным под землей.

Бегите назад на базу и выжидайте.

Наконец, станет ясно, что никакой атаки не планировалось - в туннелях перемещался знакомый вам Стрелок, являющийся протагонистом предыдущих частей.

Стрелок расскажет, что причины падения машин лежат в аномалиях, куда они и попали во время полета. Они пользовались устаревшими картами, так как ловушки за то время успели переместиться.

На этом этапе вы можете вручить Стрелку все его документы, если вы до этого отыскали их по дополнительному квесту. Это решение скажется на финале.

После выброса Ковальский наконец даст добро на высадку вертолетов. Это ваша последняя миссия. Вам нужно добраться до северной зоны в локации, что возле кинотеатра. Во время пути прикрывайте Стрелка, так как ему нужно сохранить жизнь.

Когда вертушки окажутся на месте, вам предстоит сражение с монолитовцами. Необходимо отбить все волны врагов (пригодится гаусс-пушка или снайперка), после чего вы наконец сможете сесть в вертолет.

На этом этапе прохождение главной сюжетной линии STALKER: Зов Припяти завершается. При желании вы можете остаться, чтобы завершить вторичные квесты.

П рипять: вторичные задания

Один выстрел

Вояка по имени Гарик попросит прикончить главу наемников во время встречи, так как лишь он знает о местонахождении лаборатории.

В беседе с командиром вы можете решить судьбу группы - убить ли весь отряд либо только их главу. Отправляйтесь на точку и займите позицию. Здесь вам вручат снайперку, так что задание не составит труда.

Если Зулус остался в живых после вашей экспедиции, то вы можете встретить его в Припяти. В какое-то время он свяжется с вами, оказавшись в западне.

Отправляйтесь на сигнал SOS и перебейте всех снорков. Действуйте быстро, так как мутанты могут убить Зулуса.

Видео: прохождение S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти


Лайк, если пригодилось

Сегодня мы поговорим об игре «Сталкер: Путь в Припять», прохождение которой будет рассмотрено далее во всех подробностях. Мы изложим основные нюансы и задачи, которые предстоит выполнить.

Пробуждение

Прохождение игры «Сталкер: Путь в Припять» начинается с того, что наш герой просыпается и видит напротив человека с отсутствующей правой рукой. Беседуем с ним. Из разговора выясняем, что необходимо отправится в Припять. Диалоги читаем с большой внимательностью, так как в них есть множество подсказок. Проверяем рюкзак. Осторожно выходим. Осматриваемся. Мы - в деревне для новичков. Идём к Сидоровичу. Его нет. Покидаем деревню. Следуем на север к мосту. На переходе встречаем сталкеров. Говорим с ними.

Награды

Продолжаем описывать прохождение. «Сталкер: Зов Припяти - Путь в Припять» - это игра которая во многом построена на поиске предметов, как и другие представители серии. Следуем к Торговцу и передаем ему все предметы, о которых он попросит. Получаем от него новое задание. Следуем к Технику. Говорим с ним. Отдаём инструменты. Получаем 30 000 рублей. Выполняем еще одно задание. Выходим с базы. Следуем к блокпосту. Справа находится пещера. Там находится контролёр. Уничтожаем его.

Часть 3: еда

Итак, в прошлой главе мы выполнили задания, которые подготовили для нас Техник и Торговец в игре «Сталкер: Путь в Припять». Прохождение при необходимости можно продолжить починкой оружия. Двигаемся дальше. Собираем продукты. Нам в будущем пригодится хлеб - его нужно беречь. Идем в здание. Осматриваемся. Видим справа костёр. Вокруг Сталкеры. Просим разрешения сесть у огня. После этого отправляемся спать. Далее встречаем двоих людей - Главного и Хирурга. Беседуем с каждым из них и выполняем их поручения.

Предприятие

В следующей главе нам необходимо попасть на знакомую многим поклонникам игры фабрику, которая имеется и в модификации «Сталкер: Путь в Припять». Прохождение данного этапа следует начать с поиска входа. Он у дерева. Устраняем наемников. Находим переход. Используем его и отправляемся на Осколок. Следуем в портал. Приходим в себя у перехода и с максимальной скоростью следуем прямо по дороге, с небольшим уклоном в право. Отрываемся от преследования и прибываем на Осколок. Следуем к бункеру ученых.

Армейские склады

Продолжаем описывать прохождение «Сталкера» - «Путь в Припять». 5 глава готовит нам множество миссий в которых предстоит продемонстрировать все свое проворство. Прибываем к армейским складам. Идём вперёд. Беседуем с НПС. Получаем задание. Проходим блокпост. Добираемся до развилки. Впереди противник. Нам в будущем предстоит получить задание на уничтожение самки кровососа, однако выполнить его можно уже сейчас, а после забрать награду. После этого следуем в деревню. Уничтожаем противников по пути. Далее отправляемся к базе «Свободы». Идем к Главе. Беседуем. Получаем вознаграждение за переданную весточку. Далее предстоит проследовать по новым участкам - и Госпиталь. Глава обещает нам помочь со снаряжением и оружием, однако за это нам необходимо отыскать газовый баллончик. Встречаем охранника на первом этаже. Он голоден. Даем ему батон хлеба. Получаем награду. Направляемся за газом. Покидаем базу. Поворачиваем налево. Следуем вдоль дороги через огороды. Обходим БТР. Попадаем к бункеру на Осколок. Берем необходимое снаряжение. Отправляемся на фабрику. Спускаемся в подземелье. Доставляем винтовку Акулову. Получаем награду в виде гранатомёта и других необходимых вещей.

Дальнейшее развитие событий

Следует знать и о тайниках, которые имеются в игре «Сталкер: Путь в Припять». Прохождение можно продолжить поиском одного из них. Тайник находится на здании у входа в подземку. Добираемся до баллона, который расположен в левой нише по дороге к выходу. Возвращаемся к бункеру. Идем к пролому, который имеется в заборе. Находим командира Долга. Отчитываемся о выполненных миссиях. Следуем в бункер и приводим себя в полную боевую готовность. Говорим с учёным. Получаем задание. Отправляемся к складам. Идем на Базу. Отдаём баллончик. Получаем несколько новых заданий. Следуем к Торговцу. Он просит отыскать блок питания. Покидаем здание. Идём к танку, а после поворачиваем направо. Видим два барака. Встречаем справа еще одного торговца. Идем влево к медику и пациентам. Получаем от него 2 задания. Следуем к выходу. По дороге посещаем будку справа. Говорим с НПС. Получаем задание, связанное с ликвидацией самки кровососа. Мы это уже сделали, так что получаем заслуженную награду. Покидаем базу. Следуем направо на пригорок. Видим болото, а также дом. Отыскиваем цветок. Идём правее. Видим вагоны. Следуем к ним. Находим грузовик. В нем находится блок питания. Забираем его. Идем прямо. Находим вертолёт, а рядом с ним черный ящик. Забираем. Возвращаемся к болоту. Идем мимо дома. В воде возле дерева слева забираем цветок, если не удалось сделать этого раньше. Возвращаемся на Базу. Раздаем всем соответствующие предметы, докладывая о выполнении трех миссий. В бараке у медика отыскиваем человека - Болящего. Бедуем с ним уже после передачи цветка владельцу. Получаем задание, связанное с поиском друга. За выполнение поручения мы получим компас. Следуем к Технику.

На север

Существует также мод для «Сталкер: Зов Припяти» - «Последний путь», прохождение его мы сейчас коротко рассмотрим. Мы снова в Зоне. Беседуем с Павлом. Вокруг - декабрьский снег. Проходим около километра. Видим огромные развалины. Смотрим на ПДА. Понимаем, что оказались на свалке со множеством артефактов и мутантов. Следуем к старой остановке. Проводим там ночь. После пробуждения продолжаем прохождение от имени Павла. Просыпаемся. Разбираем укрытие. Справляемся с крысами. Неожиданно нам приставляют пистолет к виску. Говорим с незнакомцем. Иван просыпается и убивает сержанта. После этого скрывается в развалинах. Далее следует нападение «Свободовцев». В новой главе нас отправляют в Лиманск для зачистки территории от кровососов. В ходе выполнения задания получаем сообщение от неизвестного. Нас просят быть у статуи Ленина. Следуем туда с отрядом. На месте нас ждет множество «Свободовцев». Вызываем подкрепление и вступаем в бой. Встречаем Ивана и беседуем с ним. Он нас ранит. Теряем сознание. Вдруг видим свет и ученных. Получаем целительный артефакт. Берем у одного из погибших оружие и отправляемся на поиски Ивана. Находим его на мосту. Вступаем в схватку до победы.

Саван

Существует также мод для игры «Сталкер: Зов Припяти» - «Путь во мгле». Прохождение его мы также сейчас опишем. Мы вступаем в игру в роли сталкера, которого зовут Саван. Нам необходимо пробраться в Зону. На периметре встречаем Борланда. Беседуем с ним. Направляемся к военному блокпосту. Беседуем со Шматко. Военные берут в плен Борланда, поскольку он пытался проникнуть на место по поддельным документам. За его свободу требуют 30 000 рублей. Говорим с главой военных. Следуем к гаражу блокпоста. На автомобиле УАЗ забираем оружие ОЦ-33 Гроза. Направляемся к деревне новичков. Там пробираемся на крышу здания. Забираем СВУ. Он находится в трубе на крыше. Получаем задания от Волка. Прежде чем их выполнить, отыскиваем бронежилет на чердаке одного из зданий. Собираем 40 000 рублей. Идем к блокпосту и отдаём деньги военным. Следуем на АТП вместе с Борландом. Находим торговца едой и говорим с ним. Выполняем его задание. Отправляемся на поиски крысы. Забираем КПК у цели, а также у «Свободовца». Возвращаемся. Следуем к Элеватору. Теряем сознание. После пробуждения отправляемся к деревне новичков. Беседуем с Борландом. Спускаемся в относящееся к Кордону подземелье. Беседуем с Сидоровичем. Выходим посредством трубы.

Сегодня мы рассмотрели необычную версию игры «Сталкер: Зов Припяти» - мод «Путь Припять». Прохождения данной модификации, а также двух других были рассмотрены выше.

Итак, мы начинаем игру в роли майора СБУ Александра Дегтярёва. У нас в руках АКСУ, из кобуры гордо торчит наградной ПМ, а в рюкзаке есть немного медикаментов, еды и патронов. Не густо для агента Госбезопасности. Никаких тебе автоматических винтовок с интеллектуальной системой наведения на цель, бронежилетов с функциями поддержания жизнедеятельности и часов с лазером. Но командование пояснило это тем, что мы не должны привлекать внимание сталкеров. Ну раз не должны, значит, не будем. Наденем бумажный мешок на голову, чтоб никто не видел нашей военной рожи, так ненавистной любому сталкеру, и отправляемся в путь - очень секретно расспрашивать всех об упавших армейских вертолетах. Мы сразу же получаем массу квестов. Нужно исследовать места падения пяти вертолетов. Желтая стрелка на компасе показывает, куда нужно идти. Чтобы получить более подробное представление о предстоящей дороге, откроем карту (по умолчанию клавиша "p"). Что ж, ориентируясь по компасу, начинаем путь. Буквально через минуту на пути нам встретится сталкер. Почему бы не поговорить с ним? Спросим у него, где находится ближайший лагерь сталкеров. Получив отметку в КПК, не спешим уходить. Поговорив с собеседником еще немного, узнаем, что один из вертолетов упал на плато в южной части Затона. Но по словам сталкера, туда хрен доберешься, хотя некий Ной знает дорогу. Получив новый квест, идем к Ною. А заодно можно заглянуть в лагерь сталкеров "Скадовск".

По пути мы познакомимся с представителями местной фауны - с собаками. Видимо, они учуяли запах колбасы у нас в рюкзаке и весело виляя обрубками хвостов, рванулись к нам. Сразу открываем огонь по этим нахальным тварям, так как отобранной у нас колбасой дело не ограничиться, и собаки обязательно оттяпают у нас еще и ногу или руку. Отдача у "Калаша" неслабая, поэтому стрелять лучше короткими очередями, целясь собакам в голову. Проучили невоспитанных Шариков? Отлично, идем дальше. В принципе, заходить на "Скадовск" необязательно, так как сейчас для сюжетных квестов мы не найдем там ничего интересного. Но если нужно подзаработать денег, подлатать снаряжение или просто выпить стаканчик-другой водки, то остановимся ненадолго в лагере, после чего отправляемся к Ною. Хозяин "ковчега" встречает нас не очень радушно, сразу открыв огонь из дробовика. Слава Богу, меткостью он не отличается, поэтому смело входим в баржу, спрятав оружие. Не стреляем по собаке! Ной очень обидится, если убить его питомца.

Скат-3

Поговорив с Ноем, идем вместе с ним к плато. В коротком ролике будет показано, как Ной проходит между аномалиями, после чего сигает вниз головой с обрыва (не спешим крутить пальцем у виска и пить за упокой души сталкера. Вскоре поймем, почему). Если Вы не запомнили безопасный маршрут между "Жарками", то проверяем дорогу с помощью болтов. Так или иначе, достигаем обрыва и следуем примеру нашего свихнувшегося друга, то бишь прыгаем вниз, перед этим на всякий случай перекрестившись и написав письмо домой. К счастью, обошлось без жертв и переломанных конечностей: попав в пространственную аномалию, мы телепортируемся в нужное место.

Проверим свое местонахождение по карте. Все верно, совсем рядом упавший вертолет. Идем к нему и осматриваем. После осмотра нам становится известно о нескольких возможных точках эвакуации экипажа вертолета, которые нужно проверить. Но с этим можно повременить. Для начала отправимся к месту падения вертолета "Скат-2". Он сейчас ближе всех от нас - на юго-западе Затона у аномалии "Железный лес".

Скат-2

Попутно заглянем в аномалию "Цирк". Витающих по кругу "Жарок" можно не бояться: они не сойдут со своих орбит. Быстро проскакиваем мимо них и оказываемся почти в центре аномалии. Расправляемся с огненным полтергейстом, достаем детектор артефактов (по умолчанию клавиша "o"), находим артефакт и двигаемся дальше.

Это к месту : по пути к "Скат-2" мы наткнемся на "Цеха подстанции", где обосновались наемники.

На заднем дворе на больших деревянных ящиках Вы найдете инструменты для тонкой работы, которые нужны механикам для модификации снаряжения. Если Вы не хотите конфликтовать с наемниками, то прячьте оружие и подходите к их главному. Он попросит Вас принести еды. Проявив милосердие и накормив голодающих, Вы сможете спокойно перемещаться по цехам. Набор инструментов можно будет продать Кардану - механику со "Скадовска". Возле вертолета витает электрический полтергейст. Убить его нетрудно: подходим вплотную и расстреливаем из автомата, не забывая уворачиваться от летящих в нас предметов. Осмотрев вертолет, находим в бортовом компьютере карту и получаем квест по поиску заинтересованных в ней людей. Карту можно отдать Лоцману - проводнику со "Скадовска". За это он будет провожать Вас до "Янова" всего за тысячу рублей, вместо стандартных трех. Обыскав трупы военных, отправляемся к месту падения "Скат-5".

Это к месту : неподалеку от вертолета есть скопление "электр", среди которых можно найти артефакт.

Скат-5

До место назначения Вы, наверняка, доберетесь без проблем. Неподалеку от вертолета есть артефакт, найдем его, ибо деньги не помешают. Теперь осмотрим вертушку. Оказывается, вся электроника вертолета сгорела и нам предлагается найти причины этого происшествия. Забегая вперед, скажу, что причины порчи электроники мы узнаем только в Припяти, поэтому сейчас даже не заморачиваемся из-за этого квеста. Ну что ж, теперь можно отправляться на "Скадовск": именно там находиться одна из возможных точек эвакуации. Выбросив из головы мысли о том, что в данный момент сталкеры делают шашлыки из военных, выдвигаемся в путь.

Точка эвакуации "Б2"

У бармена Бороды шашлыков в продаже не было. На вопрос о военных он, застенчиво улыбаясь и облизываясь, сказал, что их здесь не было и быть не могло. Ну ладно, поверим на слово, все же прочитав "Отче наш" за своих пропавших коллег. Ну что ж, теперь пора отправляться на "Янов". Если Вы закончили на Затоне все свои дела и готовы к дальнейшему поиску пропавших военных, то обращаемся к Лоцману и выдвигаемся в путь.

Точка эвакуации "Б205"

Ну вот мы и на Янове. Теперь можно отправляться к точке эвакуации "Б205", которая находиться ближе всех от нас. Сверимся с картой и вперед. Точка эвакуации находится на ЗРК "Волхов", что юго-западнее "Янова".


Это важно : на ЗРК "Волхов" ходить необязательно. Можно сразу отправиться в бункер ученых и застать там одного из военных - Соколова, который расскажет все о падении вертолета. В итоге, квест будет выполнен. Тем не менее, на ЗРК можно запастись патронами и медикаментами.


По дороге никаких проблем возникнуть не должно, а вот на ЗРК нас ожидает неприятный сюрприз: с десяток-другой зомби. Они медленны и неуклюжи, поэтому с ними можно быстро расправиться, если вести себя правильно. А именно: не попадаться под перекрестный огонь и выносить мертвяков по одному, стреляя в голову. После того, как навечно успокоим живых мертвецов, идем в здание, отмеченное на карте маркером. Войдя в здание, сразу поворачиваем направо, потом прямо и налево. В комнате у стены стоит стол, а на нем записка. Прочтем ее. Оказывается, на точке все же был один из военных, некий Соколов, который отправился в бункер ученых. Что ж, отлично, обязательно проверим. А пока не спешим уходить. У нас есть возможность обнести склад военных, почему бы ей не воспользоваться? Но предупреждаю заранее, это будет не совсем легко, поэтому сохранимся на всякий случай. А чтобы Вы потом не жалели о потерянном времени, сразу скажу, что есть на складе интересного: несколько "Калашниковых", патроны для него, гранаты, несколько "Макаровых" и (внимание!) РПГ с парочкой ракет. РПГ и ракеты можно продать за пять-шесть тысяч торговцу с "Янова". Устраивает такая перспектива? Тогда выдвигаемся.

Выходим на улицу и спускаемся в подземные ангары. В конце ангара наблюдаем два дверных проема, нам нужно в правый. В конце коридора железная дверь с кодовым замком. Код есть на записке Соколова, поэтому смело открываем дверь и входим, не забыв ехидно улыбнуться. Коридор завален каким-то барахлом, но в стене есть ниша. Обойдем завал. Смотрим под ноги, иначе останемся без пальцев и без красивых армейских ботинок: в помещении полно тушканчиков. Выходим из ниши и видим еще один дверной проем. Не спешим вбегать помещение, потому что нас там ждет-недождется бюрер. Довольно сильный мутант, поэтому к нему нужно относиться серьезно. Если есть дробовик, вооружаемся им. Ну, как говорится, с Богом! Вперед! Оказавшись лицом к лицу с бюрером, сразу же стреляем ему в морду. Как только он создаст вокруг себя телепатический щит, прячемся за ящики. Через несколько секунд выходим из укрытия и снова стреляем мерзкому карлику в не менее мерзкую рожу. Повторяем процедуру несколько раз. Ну что, отправили бюрера на тот свет, где его уже заждались братья-гномы и Белоснежка? Отлично, а теперь идем на склад.

В конце помещения есть комнатка, в ней лестница, ведущая наверх. Поднимаемся и вуа-ля - мы на складе оружия. Берем все, что нужно и уходим. Мимоходом можно заглянуть в бункер ученых и проведать Соколова. Да, он на месте, живой и здоровый. За свою записку он даст нам аптечку.

Скат-1

Что ж, теперь пора отправляться к месту падения вертолета "Скат-1". По известной нам информации он упал на "Вертолетных площадках", что в южной части локации. Затянем потуже ремни и вперед, в путь-дорогу.

Это к месту : на "Стоянке" в скоплении "электр" есть артефакт.

Ну вот мы почти и на месте. Сбавим ход. Табличку "Мины" видим? Поверьте, они есть и не обольщаемся из-за того, что их не видно: гении военной мысли закатали мины под асфальт, и они теперь каким-то немыслимым образом детонируют, если наступить на них. Но выход есть. Достаем болт и швыряем его туда, куда намереваемся идти. Если услышите щелчок, значит впереди мина. Если тишина - значит, путь чист.

Подходим к болту и снова швыряем его. Таким образом, можно дойти до вертолета, сохранив при себе руки и ноги. Осмотрев вертолет, мы находим черный ящик. Нам предлагают отнести его технику на дешифровку. Больше у вертушки ничего интересного нет, так что можно уходить. Но не спешим. Видите толпу свиней и кабанов? Не тратьте на них патроны, просто наблюдайте. Попкорн с собой есть? Нет? Ну ладно, покрошим батон и поедим его, смотря, как свиньи будут взрываться на минном поле. М-да, со спецэффектами слабовато. И на кой черт поросят сюда понесло? Жалко, конечно, но зато сколько халявной тушенки! Закатаем на месте пару консерв и отправляемся в путь, не забывая проверять дорогу болтами, иначе потом тушенку будут делать уже из наших ошметков. Миновав минное поле, можно спокойно вздохнуть и двигаться дальше.

Черный ящик с вертолета "Скат-1"

Черный ящик отдаем технику Азоту с "Янова". Он просит три часа на дешифровку. Что ж, подождем. Можно заняться своими делами или подремать. Так или иначе возвращаемся к технику через три часа. Азот справился с заданием, но потребовал три тысячи рублей. Не будем жадничать и заплатим парню за его труды. Из записи с черного ящика мы узнаем, что военные должны были собраться в точке эвакуации "Б28", что в Припяти. Выходит, нам не остается ничего другого, кроме как отправиться в город-призрак и проверить все на месте.

Путь в Припять и "Скат-4"

Но не тут-то было. Проводник Лоцман не знает дороги в Припять, да и не горит желанием самолично открывать сей маршрут. Зато он говорит нам, что в Припять ведет подземный туннель с завода "Юпитер" и советует поискать какие-нибудь документы, свидетельствующие об этом. Искать всякие документы нам уже не привыкать еще по прошлым играм "S.T.A.L.K.E.R.", поэтому смело отправляемся в путь.

На заметку : если Вы уже обратили внимание, то мы еще не исследовали место падения вертолета "Скат-4", который потерпел крушение на территории завода. Мы можем сделать это сейчас, заодно и поискав документы о подземном туннеле, и нам не придется бродить по "Юпитеру" два раза.

Лоцман посоветовал начать поиски документов с административного здания (оно отмечено на карте маркером), поэтому сначала заглянем туда. Поднимаемся на второй этаж и сразу поворачиваем налево. Ориентируясь по стрелке на компасе, находим документы. Теперь нам предлагается исследовать лабораторный комплекс. Благо, он отмечен на карте, и искать его не придется. Нам даже не требуется выходить на улицу. От лестничного пролета направо ведет длинный коридор, ведущий в лабораторный комплекс. Поворачиваем налево и в конце помещения находим тетрадный лист на полке железного стеллажа. Ну вот, отлично, теперь нам нужно исследовать отдел доставки завода. Чертыхнувшись и помянув кого следует, идем в этот самый отдел.
Стрелка компаса приводит нас в небольшую комнатушку, где на столе лежат бумаги. Прочтем их. Как Вы уже, наверное, догадались, нам нужно сходить еще кое-куда, а именно в ремонтный цех завода. Ну ничего страшного, нам все равно по пути: совсем рядом находиться упавший вертолет, который нужно осмотреть.

Это к месту : в отделе доставок на четвертом этаже в первой комнате слева лежат административные документы, которые пригодятся для дальнейших квестов. Здесь же в опрокинутом столе с тумбочкой Вы найдете "Отбойник" с патронами. После того, как возьмете документы, на Вас нападут наемники, поэтому будьте осторожны. У лидера наемников Черного, который поджидает Вас на первом этаже, заберите КПК, он также пригодится в дальнейшем.

Вход на завод находится с западной стороны. Входим внутрь. Справа наблюдаем лестницу вниз, спускаемся. Видите слева проем в стене? Следуем туда. Проходим через коридоры и двигаемся дальше. Благо, ориентиры на компасе есть, так что не заблудимся. По пути мы заходим в небольшую конторку, где на стальном столе лежат бумаги с записями. Смотрим короткий ролик. Отлично, в ремонтный цех нам больше не нужно, зато надо проверить транспортный шлюз и первый отдел завода. Но не спешим убегать: вертолет-то мы еще не осмотрели. Поэтому идем дальше. В большом помещении с полуразрушенной крышей мы и находим "Скат-4". Осмотрим его.

Это к месту: справа от большого зеленого станка у стены стоят стальные столы, а на одном из них листок бумаги. Возьмем его.

Осмотрели вертолет? Теперь можно проверить транспортный шлюз. Проходим через небольшое помещение за железным ограждением справа от вертушки и оказываемся в следующем корпусе завода. Пройдя немного вперед, видим рубку управления. Она ярко освещается мигающей красной лампой, поэтому не пропустим. В ней находим журнал дежурной смены и снова смотрим небольшой ролик. Ну а теперь можно покинуть завод и проверить первый отдел. Выходим на улицу и двигаемся на северо-восток завода. Первый отдел отмечен маркером, поэтому если заблудитесь, то сориентируйтесь по карте. Документы лежат на втором этаже на полке железного стеллажа.

Итак, теперь мы точно знаем, что подземный путепровод до Припяти существует. Но он заполнен газом, а чтобы открыть шлюз, ведущий в путепровод, нужно запустить генератор. Но мы, видимо, в ПТУ не учились, поэтому ни черта в генераторах не понимаем. А значит, пойдем к технику просить помощи. Поблизости есть только один - Азот со станции "Янов". К нему и направимся.

Это к месту: слева от завода есть аномалия «Бетонная ванна». Там Вы найдете артефакт. Будьте осторожны: на другой стороне канала Вас будут поджидать агрессивно настроенные бандиты. В их небольшом лагере есть множество медикаментов: бинты, аптечки, антирады.

Тайник : рядом с лагерем бандитов Вы увидите небольшой бассейн, больше напоминающий лужу. Видите огромную нишу? Там вы найдете тайник.

Это к месту: неподалеку от нас есть инструменты для тонкой работы. Откройте карту. Видите на северо-западе завода бассейн в форме буквы Г? Справа от него на карте обозначено здание. В нем Вы и найдете инструменты. Войдя в здание, поднимайтесь по железной лестнице наверх. Вы окажитесь в помещении, где полно «электр». В другом его конце в зеленом железном шкафчике лежит набор инструментов. Здесь же Вы найдете артефакт.

"Припять-1"

Осмотрев документы, Азот говорит, что может оживить генераторы, но один он не собирается идти до Юпитера и советует нам собрать команду бойцов. Также он предупреждает, что подземный тоннель заполнен газом и нам нужен будет костюм с замкнутой системой дыхания. Такой костюм можно купить у Гавайца, торговца с Янова, за 25-35 тысяч рублей (цена будет зависеть от отношений с группировкой "Свобода"), или заказать у Шустрого, дилера со Скадовска, за 30 тысяч рублей или больше (на этот раз цена зависит от прошлых сделок с Шустрым: если однажды вы его подставили и не купили заказанный предмет, то он поднимет цену на последующие заказы). Так или иначе достаем костюм.

Ну а теперь можно идти к Зулусу, который живет в башне недалеко от Янова. Азот сказал, что Зулус поможет собрать отряд. Ну что ж, пойдем. Зулус парень коммуникабельный и дружелюбный, поэтому сразу предложит выпить. Ну мы вообще-то на работе не пьем, но отказываться как-то невоспитанно... Поэтому глубоко выдохнув, залпом заглатываем полную бутылку водки. В ходе беседы с нашим новым другом мы выпьем еще пол-ящика водки, поэтому с печенью можно попрощаться сразу. В СБУ нас не учили правильно хлестать водку ведрами, а посему к концу разговора мы отключаемся, запомнив, что пообещали Зулусу собрать отряд. Состав отряда целиком и полностью зависит от пройденных ранее квестов. В отряд можно пригласить только троих, не считая самого Зулуса. Это Вано - грузин с Янова, Бродяга - бывший монолитовец, и Соколов - военный с одного из упавших вертолетов, который отправится в Припять в любом случае. А поэтому начнем с него.

"Припять-1": Соколов

Как мы помним, Соколов находится в бункере ученых, значит, направляемся туда. Военный согласен с нами идити, вот только есть одна проблема: защитного костюма у него нет, поэтому он предлагает нам поговорить с одним из ученых - Озерским, который также находится в бункере, в лабаротории. Тот дает нам задание исследовать зону аномальной растительности и принести образцы странных растений ему. Только в этом случае мы получим костюм.

Нам нужно к краю карьера, что к юго-востоку от Янова, так что выдвигаемся. Образец находится в самом центре аномальной зоны, поэтому если имеются средства химзащиты, используем их. Будьте осторожны: помимо кислотного облака здесь присутствует и масса аномалий. Поэтому либо достаем болт, либо детектор "Сварог", если он есть. Теперь нужно быстро, но аккуратно добраться до центра аномальной зоны и взять странный цветок, это и есть нужный нам образец, после чего можно выбираться. Выбрались? Отлично. Теперь, если вы в школе не любили ботанику, наверняка, будете не любить ее еще больше.

Возвращаемся в бункер ученых и отдаем образец Озерскому. Проблем никаких не возникнет. Ученые будут довольны и поделятся одним из казенный костюмов. Соколов один идти на Янов не захочет, а поэтому идем к Зулусу вместе с ним. В принципе, мы уже сейчас можем отправляться в Припять. Но если вы хотите получить одно из достижений одинойчной игры (достижение "Лидер") и иметь в своем отряде бойцов всех специализаций, то можно пригласить еще Вано и Бродягу. Начнем с Вано.

"Припять-1": Вано

Так, ну вот наша компания становится все веселей. Есть нудный и пессемистичный вояка, шутник Вано ему в противовес и долговец-отшельник, любящий выпить и пострелять по воронам из пулемета. Неплохо. Не хватает еще потерявшего память бывшего монолитовца. За ним и отправимся.

"Припять-1": Бродяга

Бродягу мы найдем на небольшом болоте к югу от ЗРК "Волхов". Для того, чтобы он пошел с нами в Припять нужно выполнить квест по поиску укрытия для него (подробнее в разделе "Квесты"). Если же вы уже выполнили этот квест, то Бродяга будет находиться в здании станции "Янов". Бродяга сразу согласиться идти с нами в Припять, и костюм у него уже есть, поэтому можно сразу отправляться к Зулусу. Ну что ж, команда собрана. Если вы готовы идти в Припять, то поговорите с Зулусом.

Это важно : перед походом в Припять не забудьте одеть костюм с замкнутой системой дыхания или взять его с собой, потому что зайдя в путепровод Вы уже не сможете вернуться за ним назад.

"Припять-1": Путепровод

Посмотрев ролик, мы оказываемся в путепроводе. Нашим друзьям не терпится оказаться в Припяти, поэтому не будем их разочаровывать и двинемся вперед.

На заметку : если Вы сохраните весь свой отряд живым и здоровым, когда покините путепровод, то не получите никаких бонусов, зато это повлият на концовку игры.

В кузове стоящего неподалеку КАМАЗа лежат СПСА-14 и патроны к нему. Совсем скоро предстоит бой со снорками. Пропустим вперед Вано с мощным дробовиком и Зулуса с пулеметом, а сами будем прикрывать их. Расправившись с мутантами, идем дальше по коридору. Повернув направо, расстреляем тушканчиков и заглянем в салон УАЗика - там найдем пистолет и патроны.

Путь преграждают массивные железные ворота. Нажимаем на кнопку, чтобы открыть их. Вот нам и пригодился костюм: за воротами газ. И снорки, которые весело прыгают, надышавшись им. Сразу впереди стоит УАЗ, в салоне есть аптечки. Пройдя чуть вперед видим еще один такой же, там мы найдем медикаменты и водку. Дальше небольшое аномальное поле, если с Вами идет Вано, то пропустите его вперед - он найдет безопасный путь. А пока осмотрите кабину стоящего рядом КАМАЗа, там потроны и гранаты. Пройдя через аномалии в скором времени снова натыкаемся на тупик. Слева есть дверь, нам туда. Пройдя через несколько лестничных пролетов, оказываемся в большом туннеле. Как только появятся снорки, лучше отступите назад в коридор, там будет проще расправиться с мутантами. Как только сделаем это, идем дальше.

На ближайшем зеленом тепловозе есть патроны и АС-92. Чуть дальше стоит крытый вагон, там в ящике патроны. Вскоре снова появятся снорки. Так как вы сейчас на открытом простанстве, снорки будут активно прыгать, поэтому старайсеть держаться от своих товарищей подальше, иначе обязательно попадете под перекрестный огонь. Впереди еще одни ворота, открываем их и убиваем снорков следующим образом: низко присаживаемся и, пока ворота открываются, стреляем мутантам в головы, лучше всего из дробовика. Если стрелять метко, то ни один монстр даже не приблизиться к Вам. Теперь можно идти вперед. Расправляемся с тушканами и двигаемся дальше, куда указывает стрелка компаса.

Натыкаемся на обесточенную дверь, но рядом, на железном мостике, есть рубильник. Включив его, остаемся наверху: скоро появятся монолитовцы, и мостик - выгодная позиция для стрельбы. Постреляв басурман, спускаемся. Неподалеку от кучи контейнеров лежит кабина от ЗИЛа, а в ней несколько гранат. Теперь можно снова идти к обесточенной двери. Как оказалось, включив ток, мы не решили проблему - теперь дверь заблокирована. Нужно подниматься в деспетчирскую. Мы проходили мимо нее совсем недавно, путь туда перекрывает россыпь аномалий.

Безопасный проход поможет найти Вано. Зайдя внутрь диспетчерской, поднимаемся на второй этаж. Открыв стальную дверь, оказываемся в рубке управления. Будьте осторожны! По вам сразу откроют огонь снайперы. Один из них сидит слева от рубки, почти под самым потолком, второй - справа, чуть ниже. Еще один сидит в узком тоннеле, но с рубки он незаметен. Больше снайперов нет, остались только штурмовики, которые стреляют снизу. Расправившись с противником, можно, наконец, направляться к злополучной двери. Проходим через узкий коридор, поднимаемся по лестнице и открываем дверь. Впереди - зомби, тушканы и снорки, благо, что в небольшом количестве. Миновав коридоры, оказываемся в большом помещении, здесь мертвяков гораздо больше. Эффективнее всего убивать их из дробовика. В дальнем углу помещения есть небоьшая комнатка, там стоит ящик с патронами. Достигаем конца помещения и видим лестницу наверх - это и есть выход в Припять. Теперь можно выпить с товарищами за удачный поход. Хотя Зулусу наливать не стоит, а то опять споит нас.

Неизвестное оружие

Эффектно выбив дверь армейским сапожищем, мы оказываемся на улице. Тут нас уже поджидают вояки, которые то ли по малой нужде зашли в кусты, то ли имеют способности к ясновидению и потому устроили засаду. Достав из бездонного кармана картонку с надписью УСБ и показав ее солдату, мы сразу же перестаем быть объектом подозрений. Видимо, на солдата все-таки произвело впечатление эффектное вышибание двери а-ля Джеки Чан и потому его и не насторожил странный вид удостоверения сотрудника Госбезопаснотси. Ну ладно, вместе с военными отправляемся к Ковальскому - старшему группы. Поговорим с ним. Как оказалось, вся секретная операция военных провалилась. Ковальский очень обиделся на монолитовцев, которые сбивали его вертолеты из какого-то мощного оружия. Командир тоже хочет такую игрушку и отправляет за ней - кого бы Вы думали? - конечно же, нас. Не будем расстраивать командира и выполним его просьбу.

Отряд подмоги уже ждет нас. Если на дворе ночь, то желательно дождаться дня, так как при достаточном освещении квест будет легче выполнить. Поговорив с командиром отряда, мы выдвигаемся к месту засады. Заняв выгодную для Вас позицию (лучше всего на втором этаже вместе с командиром), ждем сигнала к атаке. Расправившись с монолитовцами, спускаемся вниз, чтобы обыскать тела убитых противников.

Будьте осторожны, монолитовцы устроили засаду и вскоре откроют по Вам огонь. Бежим в последний подъезд того дома, где мы ждали противника вместе с командиром отряда. Поднявшись на второй этаж, сразу сворачиваем направо и заходим в небольшую комнатку. Отсюда можно, находясь в относительной безопасности, убить монолитовца с гаус-пушкой. Теперь нам нужно ее подобрать. Спускаемся на первый этаж и через длинный коридор направляемся в другой корпус здания, не забывая отстреливаться от противников. Снова поднимаемся на второй этаж и хватем гаусовку.

Отлично, игрушка для Ковальского у нас, отправляемся к нему. Оружие было повреждено в ходе операции, поэтому определить, из него ли были сбиты вертолеты, невозможно. Ковальский просит нас поговорить с техниками сталкеров, которые могут что-нибудь знать об этом оружии. Но как только мы закончим с ним разговор, поступит странное сообщение от развед-группы, из которого ничего непонятно. Мы должны найти группу и узнать, что произошло, а посему разгадку неизвестного оружия ненадолго отложим.

Пропавшая разведгруппа и скопление "Монолита"

Последний раз группа выходила на связь недалеко от общежития. Прибыв на место, мы находим убитых солдат, никаких следов нахождения противника не наблюдается. Ковальский сообщает, что неподалеку от нас, в магазине "Книги", засели монолитовцы. Их нужно уничтожить, отряд подмоги уже ждет на месте.

Это к месту : совсем рядом, в Универмаге, есть инструменты для калибровки. Вы найдете их в подвале магазина.

После зачистки книжного магазина, исследуйте странную конструкцию. Оказывается, это антенна и с ее помощью кто-то управляет монолитовцами. Но нам сейчас не до этого. Срочных заданий больше нет, а значит, можно заняться странным для военных оружием - гаус-пушкой, хорошо известной нам по прошлым частям игры.

Неизвестное оружие: Разгадка

Разобарться с загадкой неизвестного оружия нам поможет Кардан - техник со "Скадовска", поэтому отправляеся туда. Проводник Гарик ждет нас на первом этаже Прачечной. Кардан, увидев оружие, пробормотает что-то и отправится в нирвану. Придется ждать, пока он очухается. Время можно скоротать в кровати. Через сутки механик придет в себя, и с ним можно будет поговорить. Сталкер, оказывается, не так прост: это он разработал гаус-пушку, но точно сказать, из нее ли были сбиты вертолеты, не может и посылает нас в испытательный цех за документами. Идти не особо далеко - вход в цех находится рядом с аномалией "Железный лес". Открыв дверь в испытательный цех с помощью карты доступа, полученной от Кардана, спускаемся на этаж ниже и сворачиваем в коридор.

Будьте осторожны: впереди зомби, двое из которых с пулеметами. Перестреляв зомбяков, идем до конца коридора, заглядывая в боковые комнаты - там можно найти патроны, после чего спускаемся вниз по лестнице. Оказавшись в большом помещении, сразу же спускаемся в яму между рельсами. Совсем рядом псевдогигант, который может стать большой проблемой. Но находясь в яме или на железном балкончике у стены, Вы будете находится в относительной безопасности, так как мутант не достанет Вас своими лапами и не слепит котлету из Ваших костей, мяса и ботинок со шнурками. Тем не менее, звуковая волна от удара монстра ногой о пол, все равно Вас достанет, где бы Вы не находились. Расправившись с мутантом, поднимаемся на балкон и по нависной лестнице лезим под самый потолок. Потом через небольшой мостик перебираемся на другую сторону и спрыгиваем в дырку в вентиляционной трубе. Оказавшись в комнате с прототипом гаус-пушки, берем документы и смотрим ролик.

В документах говорится о некой лаборатории Х-8. Ну что ж, отправляемся туда. Но сначала зайдем к Кардану и отдадим ему документы из испытательного цеха и сломанную гаус-пушку. Через сутки механик передаст нам целое оружие, готовое к приминению. Забрав оружие, отправялемся в Припять, чтобы рассказать Ковальскому о найденной информации. Как только мы окажемся в Припяти горе-командир Ковальский снова попросит нас о помощи: найти очередного пропавшего часового. Видимо, сами военные выходят из Прачечной только для того, чтобы побыть часовым и пропасть. Или же солдаты, еще не забывшие службу в армии, уходят в самоволку, чтобы погулять с девчонками-зомби и поесть мороженного или посидеть в местном кинотеатре - поглядеть на молящихся монолитовцев, выбивающих лбом дырки в полу. Им весело, а мы их тут искать должны. Ну что за несправедливость! Ну ладно, выручим коллег, но сначала поговорим с Ковальским о найденной в испытательном цеху документации. После этого можно идти на поиски часового.

Пропавший часовой

Пост пропавшего часового находится около Гастронома, значит, нам туда. Прибыв на место, наблюдаем объект наших поисков, который кричит, как резанный, и стреляет по сторонам. Стоит нам только подойти поближе, как солдат умирает непонятно от чего. Но скорое появление контролера объясняет нам и странное поведение военного, и его смерть. Жаль парня. Есть смысл разнести башку контролера из дробовика, отомстив за брата по оружию. Если же дробовика нет, то лучше побыстрее найти укрытие и стрелять по мутанту оттуда, на мгновение вылезая и открывая огонь короткими очередями. Иначе Вы будете подвергатся пси-аткам монстра, а это доставляет некоторые неудобства. Расправивившись с контролером, можно со спокойной душой отправляться в секретную лабораторию.

Лаборатория Х-8

Вход в лабораторию находится в здании КБО "Юбилейный". Там нас ждет приятный сюрприз - с полтора десятка мертвяков и столько же монолитовцев, которые встречать нас хлебом и солью явно не намерены, поэтому приготовимся к бою - войнушка будет знатная. Зайдем в КБО с западной стороны, повернув налево, поднимаемся по лестнице на второй этаж. Если повезет, то на Вас сразу ломанется толпа зомби - примерно половина всех присутствующих в здании. Обладая хорошой реакцией и патронами, расправиться с мертвяками не составит труда. Как сделаете это, поднимайтесь по лестнице выше.

Поднявшись на третий этаж, сворачиваем направо и подходим к лифту, пытаемся его активировать. Лифт обесточен, нужно найти генератор. Он находится на шестом этаже. Запустив генератор, открываем двери лифта и спускаемся в лабораторию. Вот мы и в Х-8. Сразу предупрежу, что предстоит долго и муторно бродить по темным закоулкам, если Вы хотите найти все документы. Спускаемся вниз и открываем дверь, с помощью карты доступа. Видите синие таблички на стенах? По ним будем ориентироваться, чтобы не запутаться. Для начала сворачиваем налево и идем в Учебный класс. Спусившись вниз, открываем первую дверь - там и находим первый документ. Будьте осторожны - летающую электру невозможно убить, а бьет она больно, поэтому следите за ней. Если лаборатория Вам уже не нравится, то можно покинуть ее и вернуться к военным. Если же энное место все же требует приключений, то продолжим поиски. Ваш выбор повлияет на концовку игры. Тем, кто покидает нас - до свидания, остальных же милости прошу проследовать за мной и продолжить экскурсию.

Возвращаемся к выходу из лаборатории. Теперь идем в Столовую. Не торопимся облизоваться и доставать вилку: в столовой ничего нет, уже все сожрали. Понимаю Ваше негодование, к сожалению, сервис в лаборатории не на высшем уровне. Спускаемся по лестнице, идем направо и поднимаемся по другой лестнице.

Сворачиваем в столовую. Зайдя в помещение, Вы услышите десткий плач.. Звук доносится из-за двери под табличкой "Туалет". Открываем дверь.. Но вместо плачущего карапуза с погремушкой и воздушным шариком наблюдаем наглую морду бюрера. Эффективней всего мутанта убить, стреляю в голову из дробовика. Расправившись с этой звездой-парадистом местного масштаба, продолжим поиски. Документы лежат в другом конце помещения на одном из столов. Итак, у нас уже два документа. Но это еще не все. По лестнице спускаемся обратно, той же дорогой, что и пришли. Видите дырку в полу, а за ней коридор? Идем туда и открываем железную дверь в конце этого коридора. Проходим несколько решетчатых мостиков и спускаемся в самый низ - туда, где стоят два отопительных котла. На столе рядом с ними находим еще один документ.

Поднимемся немного наверх. Видите табличку Лаборатория? Заходим в это помещение. Спускаемся на нижний ярус, который заполнен водой. У стены, на столе лежит очередная папка с документами. Выходим из лаборатории и направляемся в коридор с табличкой Лифт. Идем ко второму лифту и по шахте поднимаемся на этаж выше, после чего поворачиваем налево и заходим в очередную лабораторию. Здесь расправляемся с тремя бюрерами. Можно либо оставаться в коридоре, не входя в лабораторию, и стрелять по бюрерам из укрытия, либо войти в помещение и спуститься на несколько ярусов вниз и прятаться под решетками. Так или иначе, главное, выбарть нужный момент для атаки: когда бюрер снимает с себя телепатический щит, сразу открывайте по нему огонь. Сразу напротив входа в лабораторию Вы увидите стол около красной башенки, а на нем документы. Теперь поднимаемся на железный балкон и входим в небольшую комнату. В шкафчиках Вы найдете множество медикаментов, а на полу еще одну папку с документами.

Вот и все, мы нашли всю документацию, теперь можно уходить. Возвращаемся к выходу из Х-8. Если Вам нужен пулемет, то спускаемся вниз по лестнице с табличкой Лаборатория. Справа еще одна лестница, поднимаемся. Видите навесную лестницу у стены? Снова поднимаемся наверх. Здесь находим электрического полтергейста и пулемет. Теперь можно покинуть Х-8 и вернуться к военным.

На заметку : Внимание - точка невозвращения! После выполнения квеста "Радиопомехи" Вы уже не сможете покинуть Припять, пока не закончите сюжетную линию. Имейте это в виду, начиная квест.

Радиопомехи

Как только мы выйдем из лаборатории и окажемся в Припяти, получим сообщение от Ковальского. Он просит прийти на базу военных и поговорить с ним с глазу на глаз. Ну раз просит, то пойдем. Ковальский поведает о том, что они не могут связаться с Центром, так как кто-то создает радиопомехи. Радисту военных удалось вычеслить, откуда примерно глушится сигнал, и Ковальский послал туда своих бойцов. Но они, конечно же, пропали. Командир просит нас найти пропавших солдат и устранить источник радиопомех. Ну что ж, это единственный способ связаться с командованием и запросить эвакуацию, а потому поспешим.

Ориентируясь по компасу, отправляемся к отметке на карте. Прибыв на место, находим тела погибших военных, обыщим их. У одного Вы найдете взрывчатку. О, это уже весело! Значит, нам, наверняка, дадут что-нибудь взорвать к чертям собачьим. После короткого ролика получаем задание отправиться в Детский сад и уничтожить источник радиопомех, который удалось вычислить военным. Ну вперед и с песней! Только не уроните взрывчатку, а то замучаетесь собирать свои руки-ноги, а времени и так мало - домой разве не хочется?

Приближаясь к Десткому саду, примите все возможные меры защиты от пси-воздействия, здесь оно довольно ощутимо. Подойдя к двери на первом этаже, установите взрывчатку и отойдите в сторону. Взрыв будет красивым, хоть что-то радует. В здании десткого сада Вас будут ждать зомби и несколько электрических полтергейстов, поэтому приготовтесь к бою. Потуже затянем ремни и входим. Поднимаемся на второй этаж и переходим в левое крыло здания, потом спускаемся на первый этаж по главной лестнице, сворачиваем налево и снова поднимаемся на второй этаж уже по другой лестнице. В одной из команта Вы найдете груду мусора, это и есть антенна, которая глушит радио-сигналы. Кидаем в эту установку пару гранат, и с ней покончено. После этого мы услышим странные звуки. Проверим, что их издает. Спрыгиваем в дырку в полу и видим стальную зеленую дверь, оттуда и издаются звуки. Открываем ее и видим пропавшего солдата. Поговорив с ним, оказываемся на базе военных. Теперь нужно пообщаться с Ковальским.

Неизвестный

Ковальский говорит, что вертолетов, которые вытащат нас из Зоны, пока не будет. Разразиться проклятиями и забористой солдатской бранью нам не дадут: связист военных доложит, что недалеко от базы он засек странный сигнал, который временами пропадает и движется. Скорее всего, это монолитовцы, но нужно проверить, что мы и сделаем. Приблизившись к месту возможного источника сигнала, мы получаем сообщение от связиста, что источник поменял свое местонахождения и передвигается. Координаты скинут на КПК. Сигнал снова пропадет во внутреннем дворе Общежития. Нам туда.

Прибыв на место, получаем сообщение от Ковальского вернуться на базу, так как, возможно, на военных готовится нападение. Отправляемся в Прачечную. Нападения не будет, зато к нам на огонек заскочит сам Стрелок. Он и откроет нам тайну о сбитых вертолетах, которые просто-напросто попали в аномалии. Нужно сообщить об этом в Центр, но сначала переждем выброс. Если Вы во время игры обнаружили тайник Стрелка, то отдайте ему все записи. За это Вы получите награду и достижение "Хранитель тайн".

Эвакуация

После выброса с нами свяжется Центр. Доложив ситуацию и посмотрев ролик, мы можем отправляться к точке эвакуации, откуда нас заберут вертолеты. Поговорив с Ковальским, пообещаем ему, что приглядим за Стрелком. Ну вот мы и на финишной прямой. Как только будете готовы, сообщите об этом Ковальскому и отправляйтесь в дорогу. Точка эвакуации находится около кинотетра "Прометей", туда и направляемся. По пути не забывайте прикрывать Стрелка. Далее все предельно ясно.

Следуйте к точке эвакуации, ориентируясь по карте и отстреливаясь от врагов. Будьте готовы к ожесточенным боям: местные мертввяки, наверное, собрались устроить карнавал или какое-то шествие и поэтому заполонили собой улицы Припяти. Прибыв на точку эвакуации, сталкиваемся с новой проблемой: вертолеты атаковали монолитовцы. Противников много и окружать они будут со всех сторон. Держим оборону до тех пор, пока пилот вертолета не сообщит, что он готов нас забрать. Еще немного - и вот оно! Теперь предстоит сделать выбор... Вы можете покинуть Зону и в слайд-шоу посмотреть результаты своих странствий. Можете и остаться, чтобы закончить все свои дела. Уйти из Зоны Вы сможете в любой момент, поговорив с проводником. Выбор за Вами.

Удачи, сталкер!